El videojuego y el cómic frente a la cultura feminista de la indignación

Actualización 07/09/14. Tras una controversia sobre la corrupta relación entre la industria y la prensa del videojuego, que ha enfurecido a números aficionados, ésta última ha declarado que los “gamers” no son el futuro del medio, citando la misoginia como excusa. Aquí hay un artículo, y aquí una compilación de otros similares que han aparecido en los últimos días sobre el mismo tema. Parece que “esa persona” está siendo escuchada por los demás y han acordado echarles. Mujeres y miembros de grupos minorítarios aficionados al medio están utilizando ahora el hashtag #Notyourshield (no tu escudo) para expresar su apoyo a los videojugadores y rechazar que se les utilice para atacar la cultura del videojuego, una que ellos también aman. Esto se pone interesante.

Imagina que un día, harto del rechazo y las arbitrariedades de la sociedad, decides construir una choza en la que aislarte del mundo por unas horas al día para olvidar la realidad que te rodea. En ese momento a nadie le importa un carajo tu choza. Sólo es el refugio de un inadaptado que debería integrarse en la sociedad y someterse a sus exigencias. Pero unas décadas más tarde, con dedicación y entrega, consigues que lo que originalmente había sido una choza se convierta en un atractivo palacio. Ahora sí, a todos les llama la atención. Quizá el inadaptado no fuera tan malo como creían.

La gente quiere ver lo que tienes. Quiere entrar. Incluso vivir contigo. Al principio te muestras reticente, pero finalmente decides que lo bueno ha de compartirse, y se trata de una oportunidad para demostrar que se habían equivocado contigo. Inicialmente todo va bien. A muchos les gusta lo que hiciste con tu palacio, y de hecho te ayudan a mejorarlo. No les caías bien, pero ahora es distinto. Incluso consigues perdonarlos. Hasta que llega esa persona.

Parece como las demás, en cuanto a que al principio te consideraba un inadaptado y no le interesaba en absoluto aquella choza que construiste en su día. Excepto cuando se convirtió en un palacio, por supuesto. Pero a diferencia del resto, no sólo quiere entrar: quiere imponer sus normas. Critica tus gustos en cuanto a decoración, tu gestión del lugar, e incluso te dice que buena parte de lo que ve es ofensivo para su refinada sensibilidad, que deberías quitar esto y aquello. De hecho considera que lo mejor es que te marches, porque obviamente no estás lo suficientemente capacitado como para gestionar el lugar. En vez de agradecerte el esfuerzo, te acusa de haberle mantenido al margen de una construcción en la que nunca tuvo interés. Te acusa de sexista y opresor. Te recuerda, al fin y al cabo, que aunque hayas alzado un palacio sigues siendo un inadaptado, como muestra tu cuestionable gusto, y que no mereces tener el espacio que has creado.

Así es, en resumen, como concibo la irrupción del feminismo en el mundo de los videojuegos, y en menor medida, del cómic. Hace tan sólo unas décadas los videojuegos constituían un mercado minoritario y socialmente invisible. Se trataba como un entretenimiento “para niños” en el que también se refugiaban adultos, jóvenes y adolescentes percibidos como inadaptados o “infantiles”. La mayoría de ellos eran varones, aunque también había mujeres. Hoy día la industria del videojuego es una de las más ricas y vibrantes en el mundo del entretenimiento, gracias a estos grupos de “inadaptados” que vertieron una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo en hacer del medio un arte con infinitas posibilidades.

Muchos de los que en su momento mostraban su desprecio a quienes “perdían el tiempo” con este medio o lo ignoraban por completo, sin embargo, quieren ahora transformar una cultura por la que jamás habían apostado. Me estoy refiriendo particularmente al feminismo. Si se hubiera involucrado desde el principio en el sector, su influencia habría sido visible en sus comienzos, pero no. Al menos en su desarrollo, los videojuegos fueron desde el principio una cultura masculina, levantada mayoritariamente por hombres que decidieron apostar por un sector en su momento socialmente ignorado, cuando no despreciado. Y ahora que el edificio ha sido construido, el feminismo quiere imponer su ideología y señalar a quienes se habían refugiado en él, acusándolos de formar parte de una cultura misógina y excluyente que ha de adaptarse a lo que ellos consideren apropiado.

Una de las voces más conocidas de la crítica feminista al universo del videojuego ha sido Anita Sarkeesian, creadora del videoblog Feminist Frequency. En sus videos se critican algunos clichés, estereotipos y narrativas que son propias de los videojuegos y con las que personalmente no tengo problema alguno.

El primer estereotipo es el de “la doncella en apuros”, que muestra a la mujer como un ser pasivo necesitado de un hombre para escapar del peligro. Esto no es algo que hayan inventado los videojuegos, sino que se remonta a historias míticas como la de Perseo cuando rescata a la princesa Andrómeda del monstruo Ceto o la de Susanoo cuando mata a Orochi para salvar a una doncella. Pero como vimos en esta bitácora, sin embargo, “la doncella en apuros” es un recurso utilizado tanto por el tradicionalismo como por el feminismo para animar al varón a que arriesgue su vida. Por ejemplo cuando la revista TIME publicó en su portada la foto de una mujer afgana cuya nariz había sido cortada para pedir que las tropas estadounidenses no se retiraran de Afganistán. Guerra que aclaramos fue apoyada por la Feminist Mayority Foundation bajo el pretexto de ayudar a las mujeres.

If we leave AfghanistanWWI Propaganda

La doncella en apuros es una narrativa recurrente para pedir el sacrificio masculino

A una escala menor también existen vídeos feministas como el experimento de violación pública (The Public Rape Experiment) donde se critica a los hombres que no corren al rescate de lo que aparentemente era una violación en el baño de caballeros. No es el único. Parece, por tanto, que se trata de una indignación selectiva. Según el feminismo los hombres deben ayudar a las mujeres en apuros. Pero fantasear con arriesgar la propia vida para salvar a una mujer, eso, es misógino.

Lo más curioso de todo, sin embargo, es que dada la tradición de desechabilidad masculina que involucra este tema, la narrativa de rescatar a la doncella es mucho más perjudicial para el hombre que para la mujer, pues a este primero es a quien se motiva para arriesgar el cuello, en muchos casos por una mujer que no conoce. Para ello habrá de morir una y mil veces si hace falta, algo que sólo es posible en un videojuego.

Mario Bros Muerto

La desechabilidad masculina está presente en muchos videojuegos, pero no nos molesta porque sabemos que se trata de un mecanismo para poner en marcha una historia, no de un mensaje para adoctrinar.

La otra gran crítica de los videos de Sarkeesian, así como de otros autores feministas, es la cosificación de los personajes femeninos, diseñados en muchos títulos con la idea de agradar la vista a los varones heterosexuales. Al parecer, el deseo masculino y sus fantasías son malas. Que muchas mujeres en el mundo del espectáculo se cosifiquen a sí mismas no es problemático porque son libres de expresar su sexualidad (algo en lo que estoy de acuerdo), pero que los hombres utilicen su creatividad para alegrarse la vista es moralmente deplorable: ellos no deberían tener esa libertad.

Sexualizacion videojuegos

Personaje de videojuego y cosplayer. La mujer puede expresarse, pero el hombre no puede desear.

Finalmente, el papel secundario o insignificante de algunos personajes femeninos también es criticado con frecuencia. Cualquiera que conozca el sector sabe que esto ha ido cambiando, más que nada, por la mayor incorporación de las mujeres a esta cultura, tanto en los papeles de consumidoras como de desarrolladoras. Como es natural, si el sector estaba dominado mayoritariamente por hombres, iba a crear productos que se ajustaran a las preferencias de sus principales creadores y consumidores, algo que con el tiempo se rectificaría solo. Para el feminismo, sin embargo, esto es una muestra de que la cultura del videojuego es misógina, y ha de corregirse mediante la reprimenda, la burla y la humillación de sus aficionados.

Ciertamente el sector del videojuego y del cómic no deberían ser exclusivos, y como otros medios se beneficiarán de una mayor diversidad, pero esto es algo que debe proponerse desde el respeto. Porque puede haber otro tipo de cómics o videojuegos, pero no por ello deben desaparecer aquellos que reflejan preferencias masculinas, como parece ser el objetivo del feminismo.

Para finalizar, quizá lo más sangrante de este debate es que quienes critican las culturas del cómic y el videojuego no parecen tener mucha idea de lo que hay en ellas, como demostró una crítica del blog Videojuegos y Sociedad sobre las acusaciones vertidas desde el feminismo en el estudio La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos.

Spider Woman

La última polémica vuelve a demostrarlo. La imagen del primer número de La Mujer Araña fue recibida por parte de este sector como una muestra más de lo misógina y cosificadora que era la cultura del cómic, afirmando que su versión masculina jamás aparecería en una postura similar. Como prueba tienen el artículo del Hufftington Post en la sección Mujer titulado “La nueva portada de la Mujer-Araña resume la problemática forma en la que son tratados los superhéroes femeninos” ¿Tenían razón en esto?

Spider Man

Como suele decirse, una imagen vale más que mil palabras.

En conclusión, los aficionados del videojuego y del cómic han de decidir la dirección que tomarán dichos medios. Quienes sólo buscan indignarse a cualquier precio para criticar a los varones y a su cultura no merecen atención alguna. Porque como ya señalé, su discurso delata que el objetivo no es ampliar la variedad de publicaciones, sino erradicar todas aquellas que no se ajustan a su forma de ver el mundo. Porque al contrario que los medios de comunación, el videojuego y el cómic llevan mucho tiempo escapándose a su control, y los hombres no deberían poder expresar sus preferencias sin recibir antes su aprobación.

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11 respuestas a El videojuego y el cómic frente a la cultura feminista de la indignación

  1. jose dijo:

    Muy interesante, completamente de acuerdo.

    Creo que cuando dices:

    “y los hombres NO deberían poder expresar sus preferencias sin recibir antes su aprobación.”

    ¿lo que has querido decir es: “y los hombres deberían poder”?

  2. Babel dijo:

    Buenas tardes.
    Puestos a quejarse del sexismo en los videojuegos, eso también podríamos hacerlo los masculinistas. Supongo que la mayoría de los aquí presentes recordaréis la saga Resident Evil.
    Pues bien, en el primer videojuego que salió, el personaje masculino sólo tenía un cuchillo para enfrentarse a los zombies mientras que el personaje femenino portaba un arma de fuego.
    No soy partidario de enfadarme por ello ni mucho menos, me pareció un gran juego. Pero imaginemos lo que se podría decir con la cobertura mediática y el victimismo necesario: Es un videojuego en el que los hombres nos arriesgamos más al enfrentarnos al mundo y tenemos más posibilidades de que nos dañen físicamente, eso es lo que ocurre en la realidad, por lo tanto el juego refuerza los estereotipos. Los hombres nos sentimos agredidos, Resident Evil es misándrico.

    • Temo que el feminismo lo convertiría en algo así como “es sexista porque el juego cree que una mujer necesita un arma más letal que un hombre para hacer el mismo trabajo”. No están entrenados para ver al hombre en desventaja aunque sea obvio.
      Al igual que tú, tampoco soy partidario de criticar a los videojuegos por estas cosas. No hay nada de malo en las fantasías escapistas (aunque no todos los cómics o videojuegos tengan tal fin) y no vamos a dictarle a nadie como entender su masculinidad ni cómo o con qué entretenerse.

  3. Bigby Wolf dijo:

    Muchas gracias por este artículo, Carlos. Este tema me toca muy directamente y creo que puedes entender el tipo de sensación que a uno le va carcomiendo poco a poco por dentro cuando este feminismo mal entendido entra en tromba en una actividad que uno ama y disfruta, y lo llena todo de confrontación y polémica.

    He sido insultado cientos de veces por manifestar una postura muy similar la tuya (siempre desde el respeto y sin buscar confrontación). He sido lo que se conoce hoy en día cómo un “gamer” desde los 80. Sin duda, hasta hace no demasiados años este era un territorio casi exclusivo de hombres. Parece lógico que aquellos niños que jugaban con Amstrad, Atari o Commodore se dedicasen mas adelante a programar y diseñar videojuegos. A finales de los 90 y en la década del 2000, con a expansión comercial de las grandes consolas y la popularización de los precios en PC (tanto de hardware como de software para creación multimedia), los videojuegos han sufrido un aumento de popularidad sin precedentes. Esto ha sido muy positivo. Sólo hace falta ver la explosión del conocido como “género Indie”, videojuegos que rompen moldes narrativos, artísticos, interactivos… creados por hombres y mujeres que se han incorporado a una industria en la que vales lo que tu talento y trabajo te hacen valer. A nadie le importa el sexo del desarrollador, programador, artista, o cualquier persona que participe en un videojuego. Lo que importa es el producto final.

    Se critica que no hay “personajes principales fuertes” femeninos. Eso es totalmente falso hoy en día. Tomb Raider, The Walking Dead Season 2, The last of us son tres ejemplos de juegos cuyo protagonista es femenino. Divinity: Original sin, Mass Effect o la mayor parte de MMORPGs son un ejemplo de juegos en los que el sexo del personaje protagonista es elección del jugador. Es más, el concepto de “protagonista fuerte” masculino me representa tanto a mí como la antigua Lara croft “palo con tetas” puede representar a una mujer normal y corriente. Por qué yo debo conformarme con un estereotipo masculino de cuerpo perfecto y musculado y cabeza vacía?

    En la sección de comentarios de uno de los artículos de PCGamer en los que se aleccionaba a los lectores de lo malos y misóginos que eran, un comentarista propuso un experimento: “Haz una lista con los 10 juegos más jugados en tu perfil de Steam, especificando el sexo de su protagonista (Varón, mujer, No relevante/ambos)”. La gran mayoría de usuarios presentaron una lista con amplia mayoría de mujeres protagonistas.

    …por supuesto, esta iniciativa no tuvo ninguna relevancia ni difusión, ni un mínimo de atención por parte de ningún medio.

    El (neo)feminismo no es más que un arma de la ideología, y no entiende de actividades, simplemente elige las plataformas que más ayuden a su difusión e influencia. Lo único que busca con respecto a los videojuegos es que los desarrolladores practiquen la autocensura. Que la imaginación quede cercenada y modulada exclusivamente por la dictadura de la ideología. El motivo, cómo bien apuntas es que ahora los videojuegos son influyentes. Nadie se queja del machismo o la misoginia en los RPG de lápiz, papel y tablero.

    Si os fijáis, no se ataca tanto a los creadores de videojuegos cómo a la gente que disfruta de ellos. El objetivo es inculcar la autoculpabilidad, la autopolicía, el señalar con el dedo al que se atreva a disentir del pensamiento dominante. Hoy en día se acusa de misoginia sin saber lo que implica esa palabra. Decir que los videojuegos de la época de los 90 son misóginos, como promulga Anita Sarkeesian (aunque no sere yo el primero que desmonte por completo sus teorías), es tan absurdo como decir que los hombres homosexuales son misóginos porque no incluyen a las mujeres en sus fantasías sexuales.

    Para finalizar, tan sólo quiero reivindicar libertad para los desarrolladores de videojuegos para hacer el juego que quieran hacer sin dictduras ni ataduras. Sin tener que pensar si el juego es lo suficientemente inclusivo, sino si es jugable, interesante, divertido, provocador, inmersivo…. La inclusión de mujeres en la industria propiciará “productos que se ajustaran a las preferencias de sus principales creadores y consumidores,” como bien comentas en el artículo.

    Gracias de nuevo y perdón por el muro de texto, pero es que el tema me toca muy de cerca.

  4. Babel dijo:

    Carlos:
    Cuando admiten que el hombre está en desventaja en algo (que a veces lo hacen) siempre lo justifican con que ser privilegiado tiene ciertas consecuencias.
    También podemos quejarnos de que en los juegos de lucha como Street Fighter, uno de los personajes principales (el militar “Guille”) es un tipo duro y se estereotipa así a los hombres negándonos nuestro lado sensible, Street Fighter sería otra videojuego misándrico.
    Así hasta el infinito. Si hay dinero y hay altavoces puedes llegar a quejarte de las cosas más absurdas.
    Me ha gustado mucho tu comentario, Bigby Wolf.

  5. Lizard dijo:

    Si en el mundo real visten marcando vulva, lo hacen porque son independientes. Ahora, si el dibujante las diseña marcando vulva es un sexista, y debe ser guillotinado. Si la dibujanta (¡sí, cómo no!) las diseña marcando vulva es una artista (¡sí, cómo no!) liberada de estereotipos.

    La pregunta es, ¿cuál modelo de heroína es el que aprueba la policía feminista? Claro, claro, ya sabemos: “En Sexopolis operan Super Samantha Jones, Super Miranda Hobbes, Super Charlotte York y la intelectual Super Carrie Bradshaw. Estas cuatro libertadoras persiguen a los piropeadores de la construcción, a los chupacirios del crucifijo, a los estrujadores del subway, a los ex maridos que no pasan la pensión y a los blogtrolls de medianoche.”

  6. El hilo iniciado por Manuel León López ha sido movido a la sección “Comentarios fuera de tema”.

  7. Babel dijo:

    Es curioso lo que dices, Lizard, y la situación es más absurda cuanto más lo piensas:
    Las feministas les dicen a las mujeres que hacen bien en mostrar vulva en la realidad, ellas muestran vulva, pero si el diseñador de videojuegos las representa así es un machista.
    Este hecho me lleva a plantear unas preguntas. Unas preguntas cuyas respuestas son difíciles de dar, pero que la sociedad debería hacerse en algún momento:
    ¿Dónde termina la libertad de las mujeres de vestir como quieran y comienza el exhibicionismo?
    ¿Es el exhibicionismo un derecho de la mujer? Si es así…¿tienen los hombres también ese derecho?

  8. David Jurado dijo:

    El feminismo tiene un error fundamental, se basan en la idea de una sociedad perfecta en donde hay reglas inexorables de comportamiento y gustos por el bien de la sociedad en grande, este caso de los videos juegos es un claro caso de lo que digo, cuando en toda buena ideología deben primar los derechos y la libertad del individuo sobre todas las cosas, si los individuos no están bien y no hay razones mayores para que se de esto (guerras, desastres naturales, crisis económicas) entonces la sociedad esta mal organizada y no cumple su objetivo, el cual es maximizar las ventajas de los individuos de participar en esta.

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